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744 私は、MSフライトシュミレーターにはまっているんですが、
あれはどの程度現実に近いのでしょうか?
私は、「坂井三郎空戦記録」「大空の侍」他
元搭乗員だった方たちの本はかなり読みましたが、
なんか違うように思えてならないのです。

よく、「敵機の後ろにピタリとくっついて・・・・・敵機は照準器いっぱいになり。」
とありますが、これがなかなかできません。まあ、練習不足と言われればおしまいなんですが。

坂井氏の「大空のサムライ」で坂井氏がはじめてスピットファイアと戦った時のことが書いてあります。
巴戦の連続で、どちらも気を失いかけて、スピットファイアのパイロットのほうが先にネを上げた
と在ります。が、どうやったらそんなけ宙返りや急速旋回をしていられるのでしょう?
私の場合1宙返りするだけで、失速しかけて、スピードの回復を待たねばなりません。

どなたか空戦の極意ってのを教えてください!
ファルニップ

  1. 私は零戦に乗ったこともなく、CFSもやったことが無く、空戦の極意も知らないので回答の権利などないかもしれませんが、、、。
    人間相手にやられてみてはいかがでしょうか?それもできるだけうまい人。
    そのうち敵機にぶつかるほど近づかなくてはならない、旋回を維持することの意味がつかめるかと思います。
    #少なくとも遠くからばらまいて撃墜がバシバシとれる、ジョイスティックを引きまくって乱戦を生き残れるようならCFSはリアルじゃない、と思いますが(そんなにイージーじゃないと聞いてたんだけど、、、。設定しだいなのかな?)。
    こてらじ

  2. フラップを使ってみるとか・・・
    Alphabeta

  3. ファルニップさんはじめまして。飛行時間現在 12 時間のヒヨコパイロット(^^;)ささきです。

    ご質問の件ですが、「敵機に接近できない」理由の一つはフライトシミュレータの視界が実機にくらべ非常に狭いためではないかと思います。また遠近感の表現もソフトによってかなり異なります(本当に実物どおりの遠近シミュレーションなんてやったら、よほど接近しないと敵機は数ドットにしか見えません)。人間の眼の能力(視野と解像度の両立、動体への追尾力)というのは恐ろしいもので、特に戦闘機乗りのそれは常人を遥かに超えたものです。今のパソコンのハード・ソフトではとても戦闘機乗りの視線を再現することはできません。

    宙返りについては…重量設定やマニューバー前の機速にもよるでしょうが、一度宙返りを打っただけで失速してしまうのなら、それはシミュレータの出来が悪いかあるいはGのかけ過ぎではないでしょうか。飛行機は操縦桿を引けば引くほど激しく空気抵抗(誘導抵抗)が増加し機速を失う乗り物です。早く回りたいからと言って操縦桿を一杯に使うのが良いとは限りません(ただソフトによっては、誘導抵抗なんてほとんど感じずにスイスイ回れるものもあります)。

    最後に「現実に近いかどうか」についてですが、「現実からはほど遠い」と断言できます。Warbird より遥かに単純なセスナ機で平和な空を飛ぶことすら、訓練を積まないとスムーズにはゆかないものです。増してや高性能のプロペラ機で命を的に晒しながら戦場の空を飛ぶのは…ここか先はあくまで推測ですが、実際のレシプロ戦闘機は操縦桿とフットバーとスロットルだけで操縦するわけではなく、プロペラピッチレバーや混合比レバーや燃料コックやカウルフラップも適時操作しながら飛ばないとすぐ焼きつきやエンストを起こす代物です。戦場では前方の敵を見、列機の位置を確認し、後方の敵機を警戒し、同時に筒温計や油圧計や燃料計を監視するくらいの「目の使い方」ができないと命が幾つあっても足りません。

    もちろんこんな事を全部真面目に再現しようと思ったら、「キーボード+ジョイスティック+モニタ」ではとても実現できません。仮に実現できたとしても、数百時間の練習を積まないと空戦などおぼつかない代物になってしまい、ゲームとして成立しなくなってしまいます。ゲームはやはりゲームとして、あまり現実との関連を深くは追及せず、空中戦の「雰囲気」を楽しむにとどめたほうが良いと思います。

    なおCFSの空戦操縦方法に関しては、ここよりも詳しいサイトが他に沢山あると思いますよ?検索サイトを活用して探してみてください。それでは、ご武運を!
    ささき

  4. みなさん、早速のお返事ありがとうございます。
    めっちゃ参考になりました!
    みなさんすごいですね!私の周りに飛行機好きでよく知ってる
    人間っていないんですー。
    ここみつけて、ラッキーでした!

    こてらじさん>
    とんでもないです、ご意見ありがとうございます。

    僕も「かなり現実に近いものがある」と聞いていましたが、
    設定も結構シビアにやってるんですが、
    みなさんのご意見で、違うってことがわかりました!

    そうですね、人相手にやってみた方がよさそうです、
    人相手はもうちっと、上手になってからと思ってました、
    あっちゅーまに落とされたりしたら嫌ですからね(笑)


    Alphadetaさん>

    手動紫電改ですね(笑)やってみます。


    ささきさん>

    はじめましてです。
    パイロットの方とは驚きです!すんごい説得力ありました!

    視界の問題ですかー、なるほど、見ていなければならない、範囲がぜんぜん違いますもんね。
    遠近感もそんなに違うもんだとはしりませんでした。
    一度だえけセスナ機に乗ったことがありますが、もう1機近くに飛んでたら、その遠近感も
    感覚でつかめたでしょうか?
    ま、そっからして、現実味ってのはかなり失われるものと、私も思います。はい。

    Gのかけ過ぎっていうのは、操縦桿の引きすぎと理解してよろしいのでしょうか?
    私のやってるソフトは一応誘導抵抗という概念が取り入れられているそうですが・・。
    ってーことは、もうちっと優しくってとこですかね。

    プロペラピッチや、混合比の設定は出きるんですが、それなりに体感もちっとだけ変わりますが
    結局のところ、ピッチ最大、混合比、燃料最大に濃くっていう設定がベストってなってるみたいです。

    こういう感じってのを味わう程度にしときます。まあ、もともとバシバシの現実を求めていたわけでは
    ありませんが・・・近くあってほしいという期待はありました。

    これ系のサイトもいろいろ探してみます!

    後、もう一つ追加質問になるんですが、私も機会とお金があればパイロットの免許欲しいと思っています。
    (奇跡があおこればエドワード・マロニー氏がもつ零戦が操縦できるかな?、なーんて夢みたいな
    夢みながら・・(爆))


    それには、どんな事が必要なんですか?どれくらいお金が掛かるとか、こう言うことは知るっておかないと
    駄目とか。。ぜひぜひ教えてください!
    ファルニップ

  5. ファルニップさんどうもです。

    >視界の問題ですかー、なるほど、見ていなければならない、範囲がぜんぜん違いますもんね。
    私も DOS 時代の古いシミュレータ ”Aces Of The Pacific” や ”Strike Commander” で戦闘機乗りを気取ったことがありますが、接近しすぎると逆に相手を見失いやすくなってしまいました。ほんのわずか相手が上に動いただけで視野の上に消え、慌てて機首を引っ張ると下に消え、オタオタしているうちにオーバーシュートして背後に付かれてしまうという…。つくづく視野連動機構の付いたヘッドマウントディスプレイが欲しいと思いました。実際の戦闘機なら視野上方に死角はありませんからね。

    >一度だえけセスナ機に乗ったことがありますが、もう1機近くに飛んでたら、その遠近感も
    >感覚でつかめたでしょうか?
    えーとですね、空の上では距離感が非常に希薄になるのです。すれ違う飛行機の大きさというのは、よほど接近しないかぎり風防の枠と同じくらいにしか見えません。多分距離は1キロ以上離れていると思いますが、人間の目というのは対象物に意識を集中すると細かいところまではっきり見えてしまうので、視覚だけだと数百メートルと判断してしまいます。坂井三郎氏をはじめ WW2 のエースパイロットが「空中で敵機は近くに見える、プロペラで尾翼をかじるつもりで接近して撃て」口を揃えて言うのはまさにこの事なのです。しかしゲームで敵機が「風防の枠ほどにしか見えない」のでは面白くありません。ですから大抵のシミュレータでは遠近感を実際より緩和し、離れたものが大き目に見えるよう調整されています。それゆえ実機ほど「近接射撃」にこだわる必要はなく、むしろ接近しすぎると相手を見失いやすいのだと思います。

    >Gのかけ過ぎっていうのは、操縦桿の引きすぎと理解してよろしいのでしょうか?
    そうです。加藤寛一郎氏の著書「飛行のはなし」や「零戦の秘術」を読んでいただければ、宙返りに伴う飛行機の機動制限と最適経路制御について面白く学ぶことができると思います。

    >プロペラピッチや、混合比の設定は出きるんですが、
    なるほど…DOS 時代のシミュレータよりはずっと進化してるんですね。

    >結局のところ、ピッチ最大、混合比、燃料最大に濃くっていう設定がベストってなってるみたいです。
    えーと、それはピッチ最低(=最大回転数)ですね?燃料は薄い方が回転数は上がるはずですが、薄すぎるとオーバーヒートを招くので余裕を見て濃いめにしておく、という事でしょう。ただし実機で燃料の濃いまま高度を上げ過ぎると、不完全燃焼でプラグが汚れてエンジンがガブついたりします(零戦の場合は AMC で高度に応じた混合気調節をやってくれる筈ですが、空戦時は AMC を切るんでしょうか?)

    >(奇跡があおこればエドワード・マロニー氏がもつ零戦が操縦できるかな?、なーんて夢みたいな
    >夢みながら・・(爆))
    あの零戦 52 型「61-120」号はハワイで「パールハーバー」の撮影に出演していましたが、エンジントラブルで不時着したという噂を聞きました(;_;)。今の所情報の確認は取れていないのですが…願わくば誤報であって欲しいです…。

    >それには、どんな事が必要なんですか?どれくらいお金が掛かるとか、こう言うことは知るっておかないと
    >駄目とか。。ぜひぜひ教えてください!
    それは私がゴチャゴチャ言うより、師匠のページを見てもらったほうが良いでしょう。ここの常連 MITTU さんは私の兄弟子にあたります(^_^;)
    http://www.home.earthlink.net/~kkawaha/

    また飛行訓練の様子については分館の「サンノゼ飛行日誌」に記していますので訪ねてみてください。またプレーズオブフェーム博物館では有償で AT-6 や P-51 に体験搭乗させてくれますが、P-51D に乗せてもらった(^_^)vときの体験記も収めてあります。
    http://www.epsnet.co.jp/~f4u/crazy/jp/index.htm
    ささき

  6. ささきさん>

    僕はDOSのFSでは「零戦記」がすごいおきにでした。あのころのゲームで胴体着陸ができる
    用になっていました、嬉しくてちっと被弾したら、すぐ胴体着陸やってました(笑)

    >ほんのわずか相手が上に動いただけで視野の上に消え、慌てて機首を引っ張ると下に消え、
    >オタオタしているうちにオーバーシュートして背後に付かれてしまうという…

    これは、今でもなりますね・・・・だからぴったり後ろはなかなか難しいです

    縦横360°写せるヘッドアップディスプレイが出てきたら、それはある程度解決されるのでは?


    >加藤寛一郎氏の著書「飛行のはなし」や「零戦の秘術」を読んでいただければ、宙返りに伴う飛行機の機動制限と最適経路制>御について面白く学ぶことができると思います。

    これは、面白そうですね。
    一度本屋さんによって探してきます、なかったら、取り寄せしかないですね・・・・

    >えーと、それはピッチ最低(=最大回転数)ですね?

    いや・・・たしか、最大だったはずです・・・だから、僕はなぜそれでベストなん?って
    いう疑問を持ちました・・・。

    セスナでも混合比はいじったりするんですか??今は自動かな?

    >零戦の場合は AMC で高度に応じた混合気調節をやってくれる筈ですが、空戦時は AMC を切るんでしょうか?)

    今手元に資料がないので、記憶に頼りますが・・、空戦時は、いちいちAMCを切っているという記述を
    覚えています。特にガダルカナルへの襲撃時は、AMCにまかせてはいなかったと思います。

    坂井三郎氏が、ガダルカナルより被弾して帰還する際、混合比は自分で設定していたそうです(ぎりぎりまで薄く)。

    >あの零戦 52 型「61-120」号はハワイで「パールハーバー」の撮影に出演していましたがエンジントラブルで不時着したとい>う噂を聞きました(;_;)

    ほ、ほんとうですか???がーーん、本当だったらかなりショックですね・・・・
    もし、確認がとれれば、御一報ください。。

    HPアドレスありがとうございます!、ささきさんP51乗ったんですか!!???
    いいですねーーーーー。先ほど、HPの方ちらっと覗かしてもらいました。

    ではでは、いろいろありがとうございました。
    ファルニップ

  7. 上手な人の列機としてついていって 技術を学ぶのも良い方法です。
    ハンディをつけて爆装したA6M2に F4Uでの一騎打ち(head to head)で負けたことがあります(T.T)
    ゲームでも上手なひとの操縦は下手な人の理解を越えたもののようです
    vought

  8. パールハーバーの零戦墜落は誤報という話を聞きました。
    墜落したのは九九艦爆のレプリカで、本当に急降下爆撃をやってそのまま墜落、パイロットは無事ということです。
    また、ついこの前新造された零戦のギヤが壊れたらしいです。
    プリンケプス

  9. ☆ファルニップさん
    >こういう感じってのを味わう程度にしときます。まあ、もともとバシバシの現実を求めていたわけでは
    >ありませんが・・・近くあってほしいという期待はありました。
    「普通に飛ぶ」だけでも大変なのに、空中戦というのは飛行+αで戦闘という更に困難な要素が入ってくるわけですが、フライトシミュレータというのはその+αの部分だけを楽しむものだと思います。使われる戦法や飛行技術は基本的に同じなので「全然違う」とも言いきれないのですが…。vought さんの言う通り、同じ機体同じ条件で対戦しても上手い人にはぜんぜんかなわないので「極意」のようなものはあるのでしょうが、それがどの位実機での「極意」に近いのかは私にはわかりません。

    >縦横360°写せるヘッドアップディスプレイが出てきたら、それはある程度解決されるのでは?
    ヘッドアップというか、ヘッドマウントですね。眼鏡みたいに頭につけて、頭の回転に応じて視野が自動的にパンしてくれるやつ(傍から見たら不気味でしょうが…^_^;)。

    >一度本屋さんによって探してきます、なかったら、取り寄せしかないですね・・・・
    加藤寛一郎氏は航空物の著者としては有名な方ですから、ちょっと大きな本屋に行けば置いてあると思いますよ。

    >いや・・・たしか、最大だったはずです・・・だから、僕はなぜそれでベストなん?っていう疑問を持ちました・・・。
    ふーん、不思議ですねぇ…私も以前は「ピッチ角は立てたほうが推力が大きくなる」と勘違いしていたことがありますが、基本的に「深いピッチは低速回転の巡航用、浅いピッチは高速回転の離陸・空戦用」が正解だそうです。ただし P-47 の場合はあえてピッチを深めにしたほうが上昇性能が上がったという話を聞いたことがあります(ブースト圧制限に余裕があるため?ガセ・トンデモの類かも知れませんが)ので、機種によっても違う可能性はあります。

    >セスナでも混合比はいじったりするんですか??今は自動かな?
    セスナ 152 は手動ですが、上位機種の 172 には自動(とゆうか噴射式?)の機体もあるようです。

    ☆プリンケプスさん
    >パールハーバーの零戦墜落は誤報という話を聞きました。
    良かった…「栄」の零戦は無事なんですね(Т▽Т)。しかしレプリカとは言え99艦爆は完成したばかりじゃありませんでしたっけ…。もったいないことです(Т_Т)。
    ささき

  10.  今から20年程前、パソコンが普及し始めたころから(当時はワイヤフレーム)、
    私は主に第二次大戦もののフライトシミュレーターやっています。
     現在までのいろいろなFSのキャンペーンゲームで脱出はしても死なずに終戦
    (ゲーム上での設定)までで、だいたい数十機から140機(ヨーロッパもの)撃墜で
    きました。新しいゲームの場合は当然慣れるのに多少時間はかかりますが、その
    ゲームのくせやジョイスティックになれ、また時間さえこなせば撃墜は可能でしょう。
     やはりドイツのエースのように多くの撃墜数を得るには、「視界の確保」が重要で
    した。左右、上、後方の空の様子を常にとらえつつ、ある程度の距離から敵の機動に
    合わせてじょじょ敵後方につくようにするか、うろうろしている敵ならば当然太陽を
    背にして敵より上の高度から一気に後方に接近するのもいいでしょう。
     そのためにもできればジョイスティクの上端にハットと呼ばれるボタンのついたも
    のを使い、それで前、左右、後方、上方の視界が瞬時に切り替えることができれば、
    実戦でのパイロットがいかに目がよく、敵を先に見つけるかが重要であるとがわかる
    し、また、敵に回避運動をされても敵の機動方向の先を見ることができ、なれればそ
    の回避運動の次の一手が読めるようになります。
     もし、敵の後ろにうまくつけたら、二機以上の編隊の場合は端の一機に的をしぼり、
    絶対にあきらめないことです。この場合機動、つまり左右の運動ばかりでなく、上下
    の敵の動きにも注意して、さらにスロットル調整により速度(上下運動による速度低
    下や上昇)にも気をつかわねばなりません。ですがこれも敵の動きについていけるよ
    うに自然に調整できるようになればいいはずです。とにかくこれには何回もの練習が
    必要です。
     あとは射撃ですが、現用機のゲームでなければ、今のところジャイロサイトのような
    偏差修正をほとんどしなくてすむゲームはないようですから、敵の少し前方や敵の機首
    などのそのときの敵の回避運動と自機の位置関係によるねらいの違いを、やはり練習に
    よって習得すべきでしょう。
     また、意外と近づきすぎた場合は敵を見失いやすいのですが、頻繁な敵の回避運動で
    ふっと眼前の視界から消えた場合なども、実は独特の偏差射撃の方法があり、これはド
    イツのパイロットなども実践していました。
     私は昔は自分のPCを二台以上使い、初心者の方や女性の方にもイベントなどでFS
    の楽しさを知ってもらうためにいろんなFSでデモンストレーションをして、文字通り
    手とり足とり(フットペダルが使えればそれに越したことはない)教えてきましたが、
    ファルニップさんにもそうできれば極意の理解もしやすいのですが。東京の(秋葉原)
    にはFSの専門店もありますから、そこでベテランの方に直接教えてもらったらどうで
    しょうか。
    国江

  11. >voughtさん
    そうですね、確かになににおいても、下手な人から極めた人を見た場合、理解をこえますよねー。
    時間が出来次第、うまい人探してみようと思います。

    >プリンケプスさん
    おお!よかった!無事だったんですね
    ささきさんも胸をなでおろしてます?(笑)
    でも、九九艦爆もったいないですね・・・
    新造された。。。?それって飛ぶやつですか??

    ところで、ああいう復元ってどれくらいのお金がかかるんでしょうねー?


    >ささきさん

    >「普通に飛ぶ」だけでも大変なのに、空中戦というのは飛行+αで戦闘という更に困難な要素が入ってくるわけですが

    たしかに、そうでしょうねー、実際実機を操縦したことなんてないですから、感覚ではわかりませんが・・
    いちどでいいから、体験してみたいですねー。


    >…^_^;ヘッドアップというか、ヘッドマウントですね。眼鏡みたいに頭につけて、頭の回転に応じて視野が自動的にパンして>くれるやつ(傍から見たら不気味でしょうが)。

    そうそう、それですそれです、いずれそんなんもでてくるでしょうね。
    でも、不気味は不気味ですけど(笑)

    >加藤寛一郎氏は航空物の著者としては有名な方ですから、ちょっと大きな本屋に行けば置いてあると思いますよ

    あ、はい!わかりました、今度みにいってみます。


    >浅いピッチは高速回転の離陸・空戦用」が正解だそうです。

    ですよね???といってもまあ、ピッチ角変えても体感はかわらなかったですが・(笑)
    やっぱり実機だとわかるもんなんでしょうか?


    零戦無事でよかったですよねーー、壊れてたらショックでしたよ・・(笑)
    そう言えば、以前嵐山にあった疾風どこにいったんでしょうね?

    嵐山の博物館は潰れたってきいたんですが・・・・・?



    >国江さん

    詳しい講義ありがとうございます。FSのプロってやつですね?(笑)

    > やはりドイツのエースのように多くの撃墜数を得るには、「視界の確保」が重要で
    >した。左右、上、後方の空の様子を常にとらえつつ、ある程度の距離から敵の機動に
    >合わせてじょじょ敵後方につくようにするか、うろうろしている敵ならば当然太陽を
    >背にして敵より上の高度から一気に後方に接近するのもいいでしょう。

    撃墜数に対して一番??被弾率が少なく効率がいいのが一撃離脱と理解しています。
    FSでなるべく、一撃離脱に徹しようと思いますが、これがなかなか、結局は巴戦で
    やってしまいます・・・・(苦笑)


    >そのためにもできればジョイスティクの上端にハットと呼ばれるボタンのついたも
    >のを使い

    あ!それ使うようになってから、後ろからいきなり撃たれることはなくなりましたね・・
    一応練習して、後ろにつかれても、敵機の射線をある程度はずせるようにはなりました。


    >敵に回避運動をされても敵の機動方向の先を見ることができ、なれればそ
    >の回避運動の次の一手が読めるようになります。

    これがなかなかできません! むずかしい!読んでるつもりでも、離されてしまうんですよねー。
    まあ、練習あるのみでしょうね・・。

    >さらにスロットル調整により速度(上下運動による速度低
    >下や上昇)にも気をつかわねばなりません。

    これすっごい大事ですよね・・敵機が近くなると、よくスロットいじります。はい。

    >敵の少し前方や敵の機首
    >などのそのときの敵の回避運動と自機の位置関係によるねらいの違いを、やはり練習に
    >よって習得すべきでしょう。

    敵の未来位置にできるだけ弾を集めるようには心がけています!
    ですが、やはり微妙にずれます。これも練習でしょうね・・・


    >また、意外と近づきすぎた場合は敵を見失いやすいのですが、頻繁な敵の回避運動で
    >ふっと眼前の視界から消えた場合なども、実は独特の偏差射撃の方法があり、これはド
    >イツのパイロットなども実践していました。

    そ、そんな射撃法あるんですか?初耳です。うわーー ちょっと調べてみます!


    > 私は昔は自分のPCを二台以上使い、初心者の方や女性の方にもイベントなどでFS
    >の楽しさを知ってもらうためにいろんなFSでデモンストレーションをして、文字通り
    >手とり足とり(フットペダルが使えればそれに越したことはない)教えてきましたが、
    >ファルニップさんにもそうできれば極意の理解もしやすいのですが。東京の(秋葉原)
    >にはFSの専門店もありますから、そこでベテランの方に直接教えてもらったらどうで
    >しょうか。

    秋葉原にそんなとこあるんですか!!いいですねーー!
    ぜひ、教えてもらいたいですねー、僕は大阪在住なので、なかなか東京にはいけません。(泣)

    でもでも、いく機会なんとか作って、いけたら、絶対いってみます!!

    ファルニップ

  12. 「空戦に入ったらスロットルを戻してはいけない」という
    台詞をどっかで読んだ覚えが有るんですが(^^;;
    SADA

  13. ささきさん>九九艦爆は最近作られたのですか。全然知りませんでした。
    ファルニップさん>新造されたのはたしかロシアでx−133をレストアしたときに部品を全部コピーして2機くらい作ったものだと思います。確か飛行可能を目指してアメリカで作業中だったはず。
    値段はこの前同様にロシアで複製された隼が一億円ちょっとだったですね。おそらくこれもレストアの際に複製を作り、それを売ってコスト低減をはかる作戦だったのでしょう。
    プリンケプス


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